Dec. 15th, 2015

Оригинал взят у [livejournal.com profile] evan_gcrm в Наездники
Оригинал взят у [livejournal.com profile] turchin

Осторожно: ересь...

Абстрактное мышление часто состоит в том, что предлагает некую альтернативу, следующую из чисто логических соображений.
Х либо есть , либо нет.
Но нож, так разрезающий мир, туп, так как устраняет промежуточные варианты. Например, некто рассуждает: НЛО либо являются порождениями человеческого разума, либо являются порождениями нечеловеческого разума.

Помимо всего прочего, проблема с этой дихотомией в том, что в пределах черепной коробки человека живёт не только один привычный человеческий разум. Там, например, живёт также фрейдистское бессознательное, порождающее символы. Конечно, это вполне человеческая форма интеллектуальной активности, но трудно назвать ее разумом.

Точно также есть дихотомия между атеистическим и религиозным взглядом: либо у человека есть душа, либо ее нет.

Я же предложу другой вариант.

Read more... )

Оригинал взят у [livejournal.com profile] turchin в Бессмертие в симуляциях
tiraecol_en-283
Возможно, что мы живём в компьютерной симуляции, созданной сверхцивилизацией. Как показал Бостром, вероятность этого велика, может и миллион шансов к 1, то есть почти наверняка, если логика Бострома не содержит ошибки.
Точнее, Бостром показал, что есть три альтернативы: или мы в симуляции, либо же, все возможные цивилизации должны быть обречены погибнуть до того, как они начнут создавать симуляции (то есть не от враждебного ИИ, что единственное могло бы быть универсальной причиной), либо все возможные цивилизации должны отказаться от создания симуляций — последние два утверждения маловероятны, так как они должны относится абсолютно ко всем возможным цивилизациям; Бостром, правда, формулировал это по отношению к будущему только земной цивилизации, в результате чего упрекался в круговой логике. Но переход ко всему множеству цивилизаций устраняет парадоксальную возможность заглянуть в будущее. Земное будущее оказывается просто частным случаем, на которое распространяется общая статистика. Аналогичный подход применила Катя Грейс по отношению к парадоксу Doomsday argument, распространив его на все множество цивилизаций в галактике. Для тех, кто хочет копать еще глубже, скажу, что это снимает разницу между подходами SSA и SSI – то есть идеей о том, что мы должны рассматривать себя как выборку из всего множества реально существующих цивилизаций, либо из всего множество возможных цивилизаций. Кратко говоря, большой разницы нет, так как в обоих случаях и аргумент о симуляции, и Doomsday argumеnt продолжают работать.
Земная цивилизация может быть смоделирована совершенно неземной, но и наоборот, земная цивилизация в будущем может моделировать совершенно неземные, и в первом приближении эти перекрестные симуляции компенсируется по числу.
В симуляциях, то есть в компьютерных моделях, созданных сверхцивилизцией, возможны любые законы, и в частности, в них возможны любые формы посмертного существования.
Аргумент о симуляции может быть отменен при переходе на некий более высокий уровень описания, например, объединение его с Doomsday arguement (если они взаимно компенсируются) или учет виртуальных «Мозгов больцмана», возникающих спонтанно в вакууме, или смена представления о том, что вообще является актуальным и какова роль внимания как источника актуальности в мире.
В общем, мы можем рассматривать гипотезу о симуляции как имеющую право на существование и постараться применить ее к оценке наших перспектив на бессмертие.
Симуляции с афтерлайфом
В этих симуляциях моделируется не только сама земная история человека, но и его возможная жизнь после смерти, причем (возможно) жизнь бессмертная. Это может быть сделано из этических соображений авторами симуляции, чтобы наградить людей за то, что они страдали в симуляции.
Либо симуляция с афтерлайфом сделана, чтобы смоделировать религиозные веровния людей и их следствия. В этом случае, награда будет не вечной, и даже возможен “ад”.
Создани е симуляций с афтерлайфом возможно из соображений гуманизма – чтобы компенсировать страдания существам в их симулированной жизни, каждому из них дарится длительное и приятное существование в афтерлайфе. Этот подход кажется убедительным, и мы сами, когда дорастём до уровня создания симуляций, должны, наверное, его применить, чтобы иметь моральное право заключать в ужасные условия мыслящие существа. Кроме того, если мы примем окончательное решение во всех будущих симуляциях создавать приятную жизнь после жизни, то это увеличивает шансы того, что и мы сами находимся в одной из таких симуляций! (Здесь в рассуждении используется слепой принцип неразличимости – blind indifference principle, парадокс Ньюкомба о двух ящиках и парадокс двух заключённых).
Кратко говоря, доказательство этого тезиса в следующем: поскольку мы не знаем, являемся мы реальной цивилизацией или симулированной, то приняв решение улучшить участь симуляций, мы повышаем шансы того, что и наша прародительская цивилизация приняла это решение. (Эта логика не бесспорна, так как подразумевает аказуальную торговлю, но в целом она повышает долю симуляций с после-жизнью.)
Симуляции с аватаром
В этом случае симуляция является как своего рода ролевой игрой для некого существа, живущего в более развитой цивилизации. В этой игре он забывает себя и либо развлекается, либо тренирует некие навыки, либо делает нечто нам неведомое.
Примеры такого рода симуляций, которые уже есть: сны (тренировка), романы (развлечение), кино, компьютерные игры, ролевые игры, фантазии
В целом, человек значительную часть времени проводит в симуляциях, и большая часть из них – это симуляции прошлого (исторические), а меньшая – фантастические.
Но только во снах человек забывает себя по-настоящему и перевоплощается в героя полностью. То есть строительство и пребывание в симуляциях – естественное занятие разумного существа, и уже сейчас мы тратим на них половину времени и ресурсов.
Логично предположить, что и в отдаленном будущем, если там будут существовать отдельные личности (а не огромный математический сверхинтеллект), то они будут много тратить времени на симуляции.
Следовательно, велики шансы на то, что сами находимся в такой симуляции.
Особенность симуляций с аватаром в том, что когда герой умирает, игрок просыпается и вспоминает себя. (Но не всегда – одна из центральных тем тибетского буддизма состоит в том, что игрок не просыпается, он забыл себя, и начинается просто другой раунд игры, то есть перевоплощение в другого человека. Поэтому там уделяют особое внимание умению пробуждаться в симуляциях, например, осознавать себя во сне.)
You live only twice, или оживляющая симуляция
В будущем ИИ будет знать о людях начальные точки — их образцы ДНК, и конечные точки — видео их поведения в старшем возрасте. Это, а также представления о среде их развития, и будут основаниями для реконструкции личности умершего.
Однако наиболее разумным способом его реконструкции будет смоделировать эту личность заново на основе ДНК и запустить симуляцию его жизни, причем все время подправляя ее там, где есть информация о конечных точках: фото в 5 лет, аудио в 10, видео с друзьями в 15.
То есть в результате он заново проживет свою жизнь с небольшими отклонениями, однако смысл этой жизни будет только в том, чтобы создать правильную модель его личности на момент его смерти, которая не произойдет в этой симуляции и он сразу же после момента смерти откроет глаза в 22 или каком-то веке.
Из этого следует, что you live only twice, то есть что у каждого человека есть по крайней мере два захода в жизнь, одна настоящая, и одна — симуляция для его восстановления. То есть с 50 процентной вероятностью я или ты живу уже в "оживляющий симуляции”. Разумеется, я не могу выяснить это до момента X, так как такие мысли будут подавляться авторами симуляции, иначе она  приведет к формированию иной личности.
Это, так сказать, не то чтобы серьезное рассуждение, потому что мы слишком много не знаем, например, может быть много симуляций с другими целями — моделирование истории цивилищации или моделирование создания самого ИИ.
Эта симуляция может быть сделана даже физически — то есть реальная планета, с реальными живыми существами, чьи судьбы однако все время поправляются для того, чтобы максимально соответствовать судьбам планеты далекого прошлого, с помощью неких нанороботов, например.
Симуляции-матрешки
Очевидно, что игрок в симуляции сам может быть аватаром еще более выскоуровневого игрока, о чем он может знать или не знать.
Если цепочка симуляций бесконечна вверх, то игрок актуально бессмертен.
То есть если игрок погиб в своей реальности, он очнулся игроком более высокого уровня и так далее.
С другой стороны, хотя всегда можно представить себе симуляции уровня сложности N+1, актуальное существование бесконечно числа симуляций невозможно ( потому что строительство симляций наалось сверху, с главной, и если их бесконечное число, то это строительство никогда бы не закончислось – как еще показал Кант в своих апориях против бесконечности).
Кроме того, если их существует очень много, то, как показал Phil Torres, это тоже риск гибели, так как отключение симуляции на одном уровне означает гибель всех нижележащих уровней. И если их бесконечно много, то гибель будет практически мгновенна.
Множественность симуляций – параллельные и ветвящиеся симуляции
Один и тот же человек может быть в разных симуляциях. То есть, поскольку объем информции о личности конечен, то одну и ту же симуляцию могут запускать совсем разные цивилизации и с разными целями, причем даже причинно не связанные друг с другом.
Это вводит проблему копий.
Но в некотором смысле и освобождает симулируемого от власти игрока над ним.
Пропорции числа разных типов симуляций
Если вообще симуляции существуют, то один из типов симуляции может абсолютно доминировать над другими по числу и, следовательно, по вероятности, что я себя в нем обнаружу. Установить, какие из них более вероятны с помощью умозрительных рассуждений гораздо труднее.
Можно попытаться рассуждать так:
Симуляции для оживления не очень часты – достаточно запустить одну на каждого человека.
Симуляции с моральным или экспериментальным афтерлайфом также выглядят маловероятными, такак для их существования нужно много ресурсов, а также сложная и экзоическая система целей. Для моделирования вечного афтерлайфа нужно бесконечно много ресурсов, что сразу снижает долю таких симуляций почти до нуля.
В результате остаются аватар-симуляции, и симуляции прогностичесике. (Но еще остаются случайные симуляции, которые существуют как вирусы на неких компьютерах, и, как некий аналог их, симуляции возникающие, как больцмановские мозги в вакууме).
Игровые аватар симуляции более подходят тем цивилизациям, где сохранятся отдельные личности, а прогностические – тем, где господствует чисто рациональный единый ИИ. Но только аватар-симуляции дают бессмертие, причем довольно приятное: ты сразу просыпаешься довольно высокоуровневым существом, хотя, конечно, скучающим.
Для игр, вероятно, более распространены я-симуляции, а не полные цивилизационные симуляции. Они и дешевле, и в них проще играть. Также и современные компьютерные игры моделируют не весь мир, а только то, что видит игрок.
Наоборот, для полного предсказания судьбы цивилизации нужны точные симуляции всей цивилизации (скорее всего). Полные и точные – значит на них нужно больше вычислительных ресурсов. Для игр достаточно упрощенных я-симуляций. То есть на них нужнш меньше вычилительных ресурсов, а значит, и их число может быть большим.
Кроме того, задача моделирования прошлого с целью решения парадокса Ферми, то есть оценки вероятности катастрофы цивилизации в районе Сингулярности, может быть конечна по своей сложности и решена за миллион прогонов с достаточной точностью.
А задача развлечения в симуляциях практически бесконечна, так как все новые и новые существа могут снова и снова моделировать интересные промежутки времени и истории.
Признаком того, что ты живешь в симуляции-игре может быть то, что ты живешь экстраординарно интересной жизнью.
Таким образом, игровые аватар-симуляции являются наиболее вероятными, насколько мы можем судить, исходя из доступных знаний.